Hvad er et “raid” i multiplayer online videospil?

Raiding er en kernefunktion i massivt multiplayer online RPG’er. De er en sjov måde at interagere med venner (eller tilfældige spillere) for at fuldføre mål og opnå sjældne loot drops. På højere niveauer kan raids være blandt de mest udfordrende aktiviteter i MMO’er.

Hvad er et raid i en MMORPG?

I massivt multiplayer online rollespil-videospil (MMORPG’er) er “raiding” designet til kun at blive gennemført af en stor gruppe spillere, der arbejder sammen. Dungeons og raids tilbyder kampoplevelse for at øge niveauet for din karakter og adskillige andre belønninger i spillet, fra udstyr på højere niveau til eksklusive visuelle skins og præstationer i spillet.

Kort sagt: Raids udgør en vigtig del af “slutspillet” af massivt multiplayer-onlinespil, der giver spillere på højt niveau udfordrende indhold designet til samspil i grupper.

Dungeons og raids forekommer normalt inden for “instanser”: særlige, isolerede zoner i spillet kun for dig og din gruppe. I modsætning til den “åbne verden” (hvor alle spillere kan interagere), er instanser i stand til at støtte fjender med strengt scriptede sekvenser og effekter, hvor hver fase af instansen ofte bygger på den foregående og øges i sværhedsgrad. Når en instans er “ryddet”, alle relevante fjender er blevet besejret, kan belønningen opnås. Forekomster er også noget, som spillere altid kan undgå; ingen spiller er tvunget til at deltage i raid progression!

Raids er tilfælde med usædvanligt vanskelige chefer. Alle raids har forskellige mekanikker (manuskriptadfærd, der opstår som reaktion på spillerhandlinger, såsom at beskadige chefen til en bestemt sundhedsprocent), som er designet til at være sværere, efterhånden som spillerne går gennem indholdet. Raids er beregnet til at være de sværeste udfordringer at overvinde i MMO’er, og hold kan tage dage eller endda måneder at erobre mekanikken og fuldføre razziaen. Der er aldrig en garanti for, at spillere vil lykkes, og nogle raids gennem historien er kun blevet ryddet af en håndfuld spillere i verden.

Raids bliver gradvist sværere

Spil med raids opdeler ofte deres systemer i tre generelle kategorier, som vi kalder tiers her:

Tier One-indhold tilbyder begrænsede belønninger og er designet til at være tilgængeligt for spillere, der er meget nye til raiding, eller måske endda nye til selve spillet.
Tier Two-indhold tilbyder meget bedre (og eksklusive) belønninger, men kræver højere gruppekoordination og spillerfærdigheder. Indhold med hårde sværhedsgrader inkluderer også ofte en form for progressionssystem, hvor indhold på lavere niveau skal fuldføres, før højere niveauer kan forsøges.
Tier Three-indhold er beregnet til at være den ultimative udfordring inden for et MMO. Kun de højest dygtige og mest erfarne spillere vil være i stand til at fuldføre dette indhold, og kun med hjælp fra en tilsvarende dygtig og koordineret gruppe af spillere. Dette indhold tilbyder de bedste belønninger, hvoraf mange er eksklusive kosmetiske genstande og mekanismer, som spillere kan prale af med deres evner.

Spillere, der er nye til at raide, vil normalt begynde på niveau 1. De, der vælger at øve sig, forbedre og udvikle sig gennem de lavere niveauer, kan finde på at tackle stadig sværere udfordringer på højere niveauer og høste de ultimative belønninger.

  Sådan linker du til et andet dias i den samme PowerPoint-præsentation

For at demonstrere konceptet vil vi forklare, hvordan raid fungerer i tre MMORPG’er: World of Warcraft, Final Fantasy XIV og Guild Wars 2

Hvad er et raid i World of Warcraft?

World of Warcraft blev først udgivet i 2004 og er den ældste MMO af de tre, og raids har været en del af World of Warcraft siden lanceringen.

Alle fangehuller og raids i World of Warcraft vil have adskillige normale fjender (kendt som “mobs”) og bosser at besejre. Raids er valgfrit slutspilsindhold for spillere på højt niveau, mens fangehuller er beregnet til alle spillere på ethvert niveau.

For at komme videre fra et raid til et andet, skal du først låse det nødvendige gear op. For at modtage bedre gear, skal du først fuldføre quests og normale fangehuller for at få udstyr, der lader dig komme ind i heroiske fangehuller, LFR-systemet (Looking For Raid) og så videre.

Normale Dungeons og Raids

Raids i World of Warcraft kræver altid mindst 10 spillere, og de er opdelt i fire vanskeligheder: LFR (Looking For Raid), normal, heroisk og mytisk. LFR og normale fangehuller falder i kategori 1.

LFR er for spillere, der ønsker at opleve historien om raidindhold uden anstrengelse; det er beregnet til afslappede spillere, og chancerne for fiasko er relativt lave. Normale fangehuller er udgangspunktet for dem, der vil begynde at plyndre, og de er også nemme at gennemføre.

Black Wing Lair Raid

Dungeons kræver altid fem spillere, og der er fire vanskeligheder: normal, heroisk, mytisk og mytisk plus (ofte omtalt som “Mythic+”). Normale fangehuller i World of Warcraft falder ind under kategori 1, fordi de er nemmere at fuldføre.

Heroisk og mytisk+

Højere sværhedsgrad betyder generelt mere sundhed og skader, og derfor falder valget af en højere sværhedsgrad ind i kategori to. For at konkurrere i mytiske raids skal du først gennemføre heroiske raids og opnå bedre gear. Mythic+ kan falde i niveau to eller niveau tre afhængigt af sværhedsgraden på det fangehul, der er valgt.

Mythic+ er et tidsindstillet tilfælde med fem spillere, der tilføjer øget sværhedsgrad fra heroisk tilstand. Mythic+ systemet er eksklusivt for fangehuller, og fjender i mythic+ fangehuller gør mere skade og har højere sundhedspuljer for hvert niveau, der erobres. På visse niveauer får fangehullet et “affiks”, der ændrer den måde, fjender vil handle på, og tilføjer yderligere kompleksitet til indholdet. Mythic+ kan kun låses op ved først at modtage et keystone-emne fra den tidligere sværhedsgrad (mytisk).

Rise of the Blood God (Zul’Gurub) Raid

Mythic+ har ikke en stigning i sværhedsgraden mekanisk, men fordi det er mere straffende og krævende end mytisk indhold, falder mythic+ ind i kategori to-kategorien, der er skitseret i begyndelsen af ​​denne artikel. Mythic+ skalerer uendeligt højere, så udfordringerne på højere niveau kan falde ind i kategori tre.

Mytiske angreb

Mythic raiding, den sværeste sværhedsgrad i World of Warcraft, er det eneste raid med en fast gruppestørrelse på 20 spillere. Mytisk sværhedsgrad for raids er designet til at være det mest udfordrende instansindhold, der er tilgængeligt, og det tilbyder udstyr på højeste niveau og eksklusive belønninger.

Færdighedsstigning og gearkrav er nødvendige, hvis spillere vælger at springe fra heroisk indhold til mytisk. Progressionsløb blandt de tophold vises, når nye mytiske raids frigives, og World of Warcraft er usædvanligt konkurrencedygtig på en måde, som andre MMO’er ikke er, med ranglister og ranglister, der vises fremtrædende i spil på forskellige servere over hele verden.

Hvad er et raid i Final Fantasy XIV?

Final Fantasy XIV blev udgivet i 2010, og det første raid-indhold blev tilgængeligt i dens første udvidelse, Realm Reborn. For at komme videre fra et raid til et andet, skulle du først fuldføre niveau et, og så videre for at gå videre til næste raid-niveau. Dette er kendt som lineær progression.

  Sådan ændres standardoverskriftsstilene i Microsoft Word

Efter at spillere har fuldført niveau 1 af raidindhold, kunne de gå videre til niveau 2 og til sidst fuldføre raidsekvensen. Efter de normale raids er blevet ryddet, kan den vilde tilstand af raids låses op.

Normale Dungeons, Trials og Alliance Raids

Normale fangehuller, forsøg og allianceangreb repræsenterer det nemmeste indhold, som Final Fantasy XIV har at tilbyde.

I Final Fantasy XIV følger spillerne en hovedhistorie-quest, der vil tage dem gennem en række tilfælde, inklusive fangehuller, prøvelser og allianceangreb. Dungeons består af fire spillere og er ret nemme at fuldføre. Spillere skal rydde fjender og komme gennem fangehullet til en boss. Der er typisk tre til fire chefer i et fangehul, og tiden til at fuldføre et fangehul tager normalt omkring 20-25 minutter. Dungeons vil nogle gange have hårde tilstande, der kan låses op efter at have fuldført det normale fangehul.

Prøver er designet til otte spillere, der står over for en enkelt boss (med en normal tilstand og nogle gange en ekstrem tilstand). En prøveversion i normal tilstand kan tage så lidt som 5 minutter, og en ekstrem prøveperiode kan tage op til 20 minutter. Prøver tilbyder ikke det bedste udstyr, i stedet tilbyder de nyhedsartikler, såsom beslag og mode, som din karakter kan bære.

Allianceangreb udkæmpes af 24 spillere, der består af tre separate grupper med 8 spillere, mod en sekvens af bosser og mobs (mindre fjendens spawns), svarende til et fangehul, men allianceangreb tager en stor del af tid at fuldføre – 35 minutter i gennemsnit. Disse møder udfylder hullet i sværhedsgraden mellem de normale raids med 8 spillere og savage-indhold, da de har mere mekanisk tæthed og kræver en højere grad af nøjagtighed i udførelsen, men er lettere og venligere end savage mode-indhold.

Hard Mode Dungeons og Normal Raids

Hard mode fangehuller er et fangehul med øget sværhedsgrad, hvilket er grunden til at hard mode fangehuller falder i kategori to. Fjenderne fundet i deres normale modparter vil dukke op igen i fangehuller i hård tilstand, men mekanikken kan være mere kompliceret.

Normale raids kræver et progressionssystem for at låse op for det næste niveaus indhold; for at komme videre, skal spillerne først fuldføre det første raid, og derefter det andet for at gå videre til det tredje, og så videre for at gå videre til den næste boss – dette er nævnt ovenfor som lineær progression.

Efterhånden som spillerne udvikler sig gennem bosserne, vil de opnå belønninger, der øger deres karakterers magt (hvor meget skade de gør, hvor meget helbred de kan genoprette osv.), hvilket igen giver dem mulighed for at møde stærkere og mere udfordrende chefer. Denne form for gear-baseret progression er et vigtigt træk ved de fleste raiding MMO’er, og Final Fantasy XIV er ingen undtagelse.

Niveau 2-indhold og derover er helt valgfrit.

Savage og Ultimate Raids

Savage og Ultimate raids i Final Fantasy XIV repræsenterer det valgfrie kerne-slutspilindhold, der tilbyder de største udfordringer og stærkeste belønninger. I modsætning til fangehuller eller forsøg begrænser vilde raids en spiller til kun at modtage belønninger én gang om ugen i en periode efter deres første udgivelse (normalt inden for de første fem måneder).

Vildt og ultimativt raidindhold er beregnet til dem, der søger en udfordring. Det tager uger, måske endda måneder, at lære mønstrene i disse kampe.

Der er en masse strategier og mønstre at lære i disse kampe, og det, der får vildt indhold til at skille sig ud fra resten, er hvert medlems individuelle ansvar for at lære deres respektive rolle og mekanik i kampen, men en stor vild raider ved også andres mekanik, så de kan tilpasse sig til enhver tilfældig afviger under kampen.

  Dette værktøj fortæller dig alt, hvad din browser fortæller websteder om dig

Hvad er et raid i Guild Wars 2?

Guild Wars 2 blev udgivet i 2012 med et ambitiøst “levende historie”-koncept, hvor spilverdenen var beregnet til at ændre sig over tid, efterhånden som historien udviklede sig. Dette koncept dannede kernen i spillets igangværende spillerengagement, eller “slutspil”, i omkring de første to år af dets eksistens. Dette kombineret med dets hurtige “action-kampsystem” og fleksible klasseroller adskiller spillet fra meget af MMO-scenen.

I 2015 introducerede Guild Wars 2 sit første raid, Spirit Vale, med udgivelsen af ​​Heart of Thorns-udvidelsespakken. Denne udgivelse oplevede også en betydelig stigning i sværhedsgraden af ​​indhold og kompleksitet i kampsystemet.

Siden da er udviklerne fortsat med periodisk at frigive yderligere raids og fraktaler (mindre gruppe, fangehulslignende instanser designet til at udfordre spillere), dog i et betydeligt langsommere tempo sammenlignet med spil som Final Fantasy XIV eller World of Warcraft.

Dungeons, fraktaler og strejker

Dungeons blev udgivet, da det originale spil blev lanceret, og er ikke blevet væsentligt opdateret i tiden siden. De er utrolig nemme og kræver fem spillere. Et fangehul var beregnet til at tage en gruppe omkring 45 minutter at fuldføre, men erfarne spillere med bedre gear kan fuldføre et fangehul inden for 10 minutter. Dungeons vil have adskillige svagere fjender, puslespilmekanik og et gennemsnit på tre stærke bosser.

Fractals er en form for raid, som kræver fem spillere, og de er betydeligt sværere, afhængigt af hvilket niveau der vælges. Sværhedsgraden kan vælges før indtastning og kan skaleres fra en op til 100; 100 er det sværeste, og de fleste fraktaler kan gennemføres inden for 15-20 minutter. Fractals består af fjender med et gennemsnit på tre bosser pr. instans.

Fraktalindhold skal afsluttes i sekventiel rækkefølge, begyndende ved fraktal et og stigende til 100. Efterhånden som du kommer videre til højere sværhedsgrader, vil belønningen for fuldførelse også stige. De højeste niveauer af fraktaler er blandt det mest udfordrende indhold i spillet, og belønningerne er også blandt de mest betydelige.

Strikes er nyere raids på lavere niveau, der kræver 5-10 spillere at gennemføre. Strikes er designet enten som et begyndervenligt springbræt til raids eller måske en langsigtet erstatning for raids generelt. Strikes vil have en enkelt boss at dræbe og kan gennemføres inden for 5-10 minutter.

Højniveau fraktaler

Fraktaler stiger i sværhedsgrad fra niveau et helt op til niveau 100. De højeste fraktaler udgør en udfordring for de fleste grupper med fem spillere. Mens fraktaler er mere tilgængelige end raids, fordi de kræver færre spillere, er de ofte mere straffende i deres design, hvilket kræver, at alle fem spillere handler uden fejl.

I Guild Wars 2 er raids tilfælde med 10 spillere, der fokuserer på udfordrende kamp og mekanik, designet til karakterer på maksimalt niveau, der bærer det allerbedste udstyr. Ligesom fangehuller og fraktaler består raids normalt af tre bosser med mellemliggende møder med svagere fjender og puslespilsområder.

Fordi der er en betydelig stigning i sværhedsgraden, falder fraktaler på højt niveau let ind i kategori to-kategorien, der er skitseret ovenfor.

Udfordre Motes

Challenge-motes tilbyder den højeste sværhedsgrad for MMO-raidere, så de falder let ind under niveau tre-kategorien af ​​raid-indhold. Challenge-motes er designet som et system for nogle fraktaler og visse raid-bosser, som giver spillerne mulighed for at øge sværhedsgraden af ​​mødet.

Med en udfordringsmotor aktiv vil en chef have yderligere sundhed, give ekstra skade på spillere og lægge yderligere mekanik på deres normale form, hvilket ofte fuldstændig ændrer den måde, spillerne skal nærme sig mødet på. Challenge motes tilbyder nogle ekstra belønninger, ofte i form af kosmetiske genstande, som spillere kan bruge til at demonstrere, at de er blandt de dygtigste i spillet.