6 Virtual Reality Use Cases, som enhver virksomhed bør kende

Husk, Pokémon Go?

Augmented Reality-appen brugte GPS-data til at overlejre lommemonstrene på brugerens omgivelser i realtid og konverterede derved smartphones til virkelige Pokémon-detektorer. Fra 2019 er appen blevet downloadet mere end en milliard gange, tre år efter den første gang kom på scenen.

Forestil dig nu, hvis du kunne fange monstrene gennem en bærbar enhed over dine øjne, mens du sidder i komfort i din stue, i modsætning til at se dem gennem din smartphone i en armslængde, mens du er udendørs?

Disse monstre ville stadig være en del af din virkelighedsopfattelse, men du vil være helt fordybet i omgivelserne. Det er VR for dig!

Tilbage til det grundlæggende: hvad er VR?

Kort for Virtual Reality, VR er en banebrydende teknologi, der i stigende grad har vundet markedsføringspopularitet i den seneste tid. Det giver en unik oplevelse for kunder, der ønsker at opleve et produkt i realtid.

VR bruger interaktiv software, der letter et tredimensionelt virtuelt miljø for brugeren. Teknologien kræver en specielt headset der giver brugeren mulighed for at se og høre, og derved simulere et fuldstændigt fordybende computergenereret miljø.

Mens den økonomiske virkning af VR/AR forventes at være værd 29,5 milliarder dollars inden udgangen af ​​dette år rapporterer en Statista-undersøgelse, at 82 millioner enheder af VR-headset forventes at blive solgt i 2020 – hvilket betyder, at et stigende antal forbrugere ønsker at opleve VR.

Så hvordan kan virksomheder få mest muligt ud af denne teknologi?

Og er VR begrænset til visse typer industrier?

Lad os finde ud af det.

VR i markedsføring

Mange mennesker tror måske, at VR kun er for gamere, som i tilfældet med Pokémon Go. Sådan er det dog ikke. I 2016 kørte Oreo en sjov VR-marketingkampagne, der transporterede seerne ind i det magiske land med mælkefloder og Oreo-kiks med Fyldt Cupcake-smag, mærkets seneste kreation.

Det tilbød en 360-graders oplevelse af Oreo-kiksportalen i naturlig størrelse, og seerne kunne bruge Googles Cardboard headset for at se videoen, der markerede Oreos første indtog i VR.

Ved udgangen af ​​2017 steg kendskabet til VR-enheder til 51 %, med en blanding af brands som Facebook og Great Bear Regnskov at implementere teknologien i deres marketingtaktik for at øge engagementsraterne.

  Kotlin vs Java: Forskelle og ligheder

Hvis du overvejer at gøre store fremskridt i din markedsføring med VR, er her nogle af de use cases, du skal vide om denne teknologi:

#1. Behandling af specifikke sygdomme

Sundhedssektoren har for nylig set udbredte anvendelsesmuligheder for VR- og AR-teknologier. VR, specifikt, bruges i terapi til behandling af patienter med fobier og angst.

Terapeuter får en bedre forståelse af, hvordan patienter reagerer på stressende scenarier i et simuleret, men sikkert miljø ved at overvåge fysiologiske reaktioner såsom sved og hjertefrekvens, kombineret med biosensorer. VR bruges også til behandling af autisme for at hjælpe patienter med at udvikle kommunikations- og sociale færdigheder og diagnosticere dem med syns- eller kognitive svækkelser ved at spore øjenbevægelser.

Specifikke organisationer har også skabt apps, der bruger AR- og VR-teknologier i sundhedsvæsenet. For eksempel VeinSeek Pro app bruges til at lokalisere vener hos patienter, mens de bliver injiceret.

#2. Virtuelle ture og produktdemoer i realtid

En af de mest nyttige måder at overbevise en kunde om at købe et produkt på er at give dem mulighed for at bruge det i realtid for at opleve at bruge det – se, hvordan det ser ud og virker.

Fra fremstilling og emballage til interiørdesign kan virksomheder bruge VR til at give forbrugerne en demo af produktet for bedre at forstå, hvad der skal til for at lave det.

Et godt eksempel på dette er Lowes boligforbedringsbutiksom opretter en virtual reality-oplevelse for kunder, der ønsker at se, hvordan deres hjem ville se ud efter at have fornyet deres indretning og møbler.

Ved at bruge Lowe’s Holoroom, deres visualiseringsværktøj, kan kunderne vælge boligindretningsartikler, bordplader, apparater, kabinetter og rumlayouts for at se det endelige resultat.

Tilsvarende giver IKEA også sine kunder en VR-applikation, hvor de kan placere møbler fra butikken forskellige steder i deres hjem for at se, om det ser godt ud eller ej – hvilket giver dem en helt fordybende oplevelse at forestille sig (og realisere) et rum med deres drømme.

Ikke nok med dette – kunderne kan også prøve forskellige stoffer, bytte vægfarver og endda ændre tidspunktet på dagen for at se, hvordan deres visualiserede boligdesign vil se ud i et andet lys!

#3. Gamificerede oplevelser

Kort sagt er gamification processen med at tilføje spillignende elementer til en opgave for at tilskynde til deltagelse og booste engagement. Fordi kunder i dag i stigende grad engagerer sig i AR- og VR-elementer på forskellige enheder, tilbyder gamification et enormt potentiale for virksomheder.

  Sådan opsætter du NFS-shares på OpenMediaVault

Et klassisk eksempel er McDonald’s Happy Goggles, et initiativ, der introducerede en forenklet VR-oplevelse til deres børnekunder. Fødevarekædens brand skabte en Happy Meal Box, der kunne foldes sammen til et VR-headset.

Børnene kunne rive æsken fra hinanden, slå øjenhullerne ud, omkonfigurere formen og skubbe linserne ind i Happy Meal. McDonald’s udgav også et skispil designet til at fungere med headsettet.

Desuden kan konceptet gamification implementeres for at engagere både kunder og medarbejdere til inspiration, samarbejde og interaktion.

For eksempel kan det bruges i personlig bankvirksomhed til at give loyale kunder nogle fordele eller belønninger. Den Milano-baserede bank Widiba har skabt et virtuelt banksystem, der gør det muligt for sine kunder at gå rundt i banken ved hjælp af VR-briller. De kan ikke kun interagere med agenter eller monitorer, men også kontrollere deres saldi og transaktioner.

På den anden side kan en modevirksomhed implementere en kombination af VR og gamification for at hjælpe kunder med at se påklædning fra en ny kollektion fra forskellige vinkler, uden egentlig at prøve tøj fysisk eller komme til den fysiske butik.

#4. Øget opmærksomhed

Enhver virksomhed opererer med en mission i tankerne, når de skaber produkter eller leverer tjenester til sin kundebase. Ved hjælp af VR-teknologi kan de gøre kunderne til en del af den mission for at promovere deres brand eller øge bevidstheden.

For et par år siden kørte Toms Shoes en køb en, “gift one free marketing”-kampagne – men med et twist. De skabte et VR-værktøj, hvor deres kunder, der besøgte butikken, kunne opleve en tur til Columbia, hvor de kunne se et par sko blive foræret til et barn, der fik direkte gavn af dit køb.

Kampagnen blev mødt med klapsalver for ikke kun at skabe en fordybende oplevelse for Toms-skokunderne, men også på grund af den indflydelse, skomærket gjorde i et vækstland som Columbia, hvor køb af sko ses som mere en “luksus”.

En sådan VR-marketingstrategi hjalp kunderne med at forstå produktet bedre og gav dem et budskab om, hvad virksomheden står for.

#5. Produktoplevelse

Den måske mest innovative VR-anvendelse er op-og-nær-oplevelsen af ​​et bestemt produkt, som det kan tilbyde kunderne. Det giver dig mulighed for at fremhæve dets mest unikke funktioner, samtidig med at det giver dem mulighed for helt at opleve at bruge det.

  Hvad er Adobe Creative Cloud, og er det det værd?

Volvo brugte implementeret VR-teknologi til at hjælpe kunder, der ikke havde let adgang til deres forhandlere, med at prøvekøre deres biler. Denne oplevelse blev leveret ved at bruge Google Cardboard VR-headsettet.

I et lignende initiativ skabte vandreskomærket Merrell en meget fordybende og unik oplevelse for kunderne som en del af deres markedsføringskampagne for at lancere deres vandresko.

Virksomheden brugte TrailScape, en 4D multisensorisk vandreoplevelse, og en VR-teknologi kaldet Oculus Rift til at skabe en oplevelse for kunder, der involverede at gå på forskellige overflader og overvinde forhindringer såsom at klatre op ad en stejl skråning.

#6. Resultat demonstrationer og brand

En anden måde, virksomheder kan bruge VR på i markedsføring, er ved at vise deres potentielle kunder eftervirkningerne af at bruge et produkt eller en tjeneste.

For eksempel lancerede Limbic Life, producenter af Limbic Chair, en håndfri navigationsenhed til VR, et partnerskab med VITALICS research.

Ved at parre den specielle stol med et Gear VR-headset kunne brugeren bevæge deres krop intuitivt, kombinere stolens ergonomiske og neurovidenskabsbaserede design, mens de praktisk talt oplever daglige oplevelser med brugen af ​​deres ben og hænder.

Kampagnen havde til formål at få brugeren til at mærke resultaterne af at bruge stolen, dvs. at de følte sig gladere og mere aktive. VR-teknologi gjorde det muligt for dem.

Tilsvarende organiserede The New York Times og Google i 2016 en storstilet giveaway af “Google Cardboard”, et VR-headset med den nye NYT VR-app. Headsettet med intellektuelle film som “Displaced” og “Seeking Plutos Frigid Heart” blev kun tilbudt til NY Times’ mest loyale abonnenter som et incitament.

Denne VR-marketingstrategi hjalp med at etablere brandloyalitet for The New York Times, Google Cardboard og de to film samtidigt og sikrede en værdsat abonnentbase.

Afslutning: nutid og fremtid for VR

En af de store udfordringer, som VR tidligere har stået over for, er størrelsen på headsettene. Dette begrænser brugeroplevelsen på en eller anden måde, hvilket er grunden til, at virksomheder er begyndt at bevæge sig mod et mere mobilt og ubundet enhedsområde.

Yderligere bliver VR-enheder avanceret med mere kraftfulde processorer som Facebooks Oculus Quest og det længe ventede Apples 8K VR/AR-headset. Det er sikkert at konkludere, at VR er nået langt i de sidste par år. Takket være dens øgede brugervenlighed og muligheder på tværs af platforme forventer forbrugerne, at virksomheder udnytter denne teknologi til at skabe en intuitiv oplevelse.

Hvis du er en udvikler, der er interesseret i at lære om at skabe VR-apps, så tjek dette Coursera Rute.