Virtually Forgotten: Nintendos virtuelle dreng, 25 år senere

I 1995 udgav Nintendo en usædvanlig stereoskopisk spillekonsol kaldet Virtual Boy. Det udnyttede de tidlige 90’ers mediehype for virtual reality, men indfriede ingen af ​​sine løfter. Her er, hvad der gjorde Virtual Boy unik – og hvorfor den mislykkedes.

En fejlmærket nyhed

The Virtual Boy debuterede i Japan den 21. juli 1995 og kom til USA den 14. august samme år. Forhandler for $179,95 ved lanceringen (ca. $303 i dagens dollars), det var langt dyrere end enten Game Boy eller Super NES.

At dømme ud fra dets navn og headset-lignende udseende ville enhver, der ikke har brugt en Virtual Boy, blive tilgivet for at tro, at det var et legitimt forsøg på en virtual reality-konsol fra Nintendo. Virtual Boy var dog ikke rigtig VR – det var bare dens markedsføringsvinkel. Desværre for Nintendo skabte den vinkel forventninger, der var alt for høje til at opfylde dengang.

En japansk annonce for Nintendo Virtual Boy, omkring 1995.

I virkeligheden var Virtual Boy mere som en forstærket Game Boy med en stereoskopisk display (det betyder, at det kunne vise visuel dybde). Dens underlige formfaktor kræves ved brug af et akavet bordstativ. I modsætning til legitime forsøg på virtual reality, som giver illusionen af ​​at være til stede i et virtuelt rum, var der ingen strap-on headset, bevægelsessporing eller håndbevægelsesfangst på Virtual Boy.

Den var semi-bærbar, da den var batteridrevet som standard. Det krævede seks AA-batterier, men en AC-adapter var også tilgængelig. På grund af dette blev den leveret med en relativt lav-power CPU, der ikke var i stand til at levere noget, der ligner den 3D, polygonale virtuelle verden, man kunne forvente.

I stedet stolede Virtual Boys spilbibliotek for det meste på traditionelle spil i konsolstil med 2D-sprites, der nikkede til systemets stereoskopiske evner ved at bruge 3D-lag-tricks. De fleste af spillene kunne fint spilles uden stereoskopisk kapacitet.

  Sådan finder du arkiverede e-mails i Gmail

Et eksperiment, der blev en stopgap-udgivelse

Det hele historien om skabelsen af ​​den virtuelle dreng er kompleks og fascinerende. Det begyndte med opfindelsen af ​​en relativt høj opløsning, bærbar skærm skabt af den Massachusetts-baserede Reflection Technology. Displayet brugte en enkelt linje af røde LED’er og et vibrerende spejl for at skabe illusionen af ​​en større skærm.

Refleksion satte skærmen op for legetøjs- og videospilfirmaer på det tidspunkt. Teknologien fangede endelig Nintendo-designeren Gunpei Yokoi. Yokoi havde tidligere opnået uortodokse succeser med Game Boy, den Game & Watch linjeog plastiklegetøj og puslespil.

Hans designfilosofi – som han kaldte “Lateral Thinking of Withered Technology” – var at tænke på nye anvendelser af teknologi, der allerede var meget brugt. Det enkle røde LED-scanningsdisplay med en dyb sort baggrund fascinerede Yokoi. Nintendo gav ham humor, da han ville bruge den til at udvikle en bærbar, headset-baseret konsol.

Et skærmbillede af Red Alarm på den virtuelle dreng.

Desværre har juridiske ansvarsbekymringer for eksponering for EMF-stråling, potentiel øjenskade eller skader pådraget, mens du bærer enheden under en bilulykke, gjort Nintendo på vagt over for at skabe et headset. På det tidspunkt, hvor det blev et “standset”, havde Nintendo allerede investeret kraftigt i de brugerdefinerede chips, der beholdt konsollens reducerede bærbare egenskaber, på trods af at den var begrænset til desktopbrug.

I mellemtiden var Nintendo også klar til sin kommende Nintendo 64-konsol, og den modtog størstedelen af ​​virksomhedens R&D-budget og opmærksomhed. Yokoi blev endda bedt om at nedtone Nintendos stjernemaskot, Mario, på Virtual Boy for at undgå potentiel konkurrence med den kommende Nintendo 64.

Så hvorfor udgive sådan et mærkeligt produkt? Ifølge Nintendo-insidere ville forsinkelser med den længe ventede Nintendo 64 have efterladt virksomheden uden et nyt produkt i efteråret 1995. I mellemtiden havde dets konkurrenter, Sony og Sega, allerede frigivet deres PlayStation- og Saturn-konsoller.

  Sådan repareres telefonhøjttalerens vandskade

Nintendos fravær på det nye spilmarked ville have skadet dets omdømme og aktiekursen. Derfor blev Virtual Boy hastet i produktion som et stopgap-produkt for at fungere som en distraktion, indtil Nintendo 64 var klar.

Alligevel var den offentlige modtagelse af Virtual Boy lunken, og systemet solgte meget dårligt. Nintendo trak stikket i Japan blot seks måneder efter udgivelsen og kasserede det andetsteds i 1996.

Dets bedste spil: Wario Land og Jack Bros.

Animeret grafik af Wario Land anses for at være Virtual Boys bedste spil.

Selv som markedssvigt forbliver Virtual Boy et modigt eksperiment i at prøve noget nyt. Det resulterede også i noget ny hardware, inklusive en mere komfortabel controller. De to retningsbestemte puder og det ergonomiske greb gjorde det nemt at spille uden at skulle se på dine hænder.

Spillene var heller ikke dårlige. I løbet af sin korte levetid var Virtual Boy kun vært 22 spil, hvoraf de fleste blev skabt med ret høje produktionsværdier. Som vi nævnte tidligere, var det dog kun få af disse, der krævede, at konsollens stereoskopiske effekt blev afspillet.

Hvad angår de fremtrædende, anser kritikere generelt Virtual Boy Wario Land og Jack Bros. for at være systemets to bedste. Red Alarm, et medrivende 3D wireframe rumskibsskydespil, er fortsat den mest imponerende tekniske bedrift. Det nordamerikanske indpakningsspil, Mario Tennis, er sjovt til hurtige sessioner, men ikke en særlig bemærkelsesværdig udgivelse.

Samlet set kunne Virtual Boys meget tynde, men lovende bibliotek være blevet meget mere sofistikeret over tid. Alligevel, begrænset til livet på en bordstand, kunne den aldrig levere virtual reality.

Hvorfor mislykkedes det?

En amerikansk annonce for Nintendo Virtual Boy, omkring 1995.

I løbet af de sidste 25 år har kritikere nævnt snesevis af årsager til Virtual Boys fiasko på markedet. Disse har inkluderet (men er ikke begrænset til) dens kun røde skærm, omkostninger, akavet formfaktor (crouch-to-play), potentiale til at forårsage hovedpine og anstrengte øjne, samt ikke at være grafisk kraftig nok, og så videre .

  Sådan tjekker du, om Minecraft Realms er nede

Nintendo havde dog haft succes med teknologisk begrænset hardware før. The Game Boy (1989) kunne kun vise spil i en udtværet, ærtegrøn ved lanceringen og kunne have været dømt som en nyhed. Selvfølgelig fulgte den med den dræber-app, Tetris, som hurtigt blev et kulturelt vandmærke for mainstream-spil. Det var perfekt til hurtige spil på farten.

Virtual Boy havde ingen sådan dræber-app, og derfor ingen reel grund til at eksistere som et særskilt produkt. Det bedste spil på Virtual Boy, Wario Land, kunne nemt have været lavet til enhver traditionel 2D-spilkonsol. Havde den virtuelle dreng leveret en spiloplevelse, som man skal have, er det muligt, at kunderne ville have set ud over alle ulemperne og strømmet til systemet.

I stedet forbliver Virtual Boy dog ​​en historisk nyhed.

VR i dag

Siden Virtual Boy har Nintendo to gange eksperimenteret med stereoskopisk 3D-spil, først med Nintendo 3DS i 2011, og for nylig med Nintendo Labo VR kit i 2019. På samme måde som Virtual Boy var der kun få spil på 3DS, der krævede stereoskopisk skærm for at kunne spille korrekt. Faktisk kunne spillere slå 3D-funktionen fra, hvilket gjorde det til en veludført gimmick, der ikke kom i vejen for systemets højkvalitetssoftware.

Labo VR-sættet placerede Nintendo Switch-konsollen i et brugerfoldet pap-udstyr, der giver en stereoskopisk oplevelse i lav opløsning med legetøjslignende nyhed. Det er dog stadig ikke “virtuel virkelighed” på det niveau, som nogle mennesker kunne forvente.

Andre firmaer, som Oculus, HTC og Valve, er trådt ind i løbet af det sidste årti med imponerende virtual reality-headset til forbrugerne. Mange overvejer Oculus Quest det første praktiske selvstændige VR-headset. Den har en opløsning på 1440 x 1600 sammenlignet med Virtual Boys 384 x 224. Den inkluderer også motion-tracking og to motion-tracking håndcontrollere.

Så det var først i 2019, at en virksomhed overhovedet kunne levere det, Yokoi ønskede at gøre i 1995. Vil Nintendo nogensinde træde ind på virtual reality-markedet med et ægte VR-headset? Det vil tiden vise. Indtil da kan vi dog se tilbage og hæve et glas til den herlige særhed kendt som Virtual Boy.